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電子競技發展引資本巨鱷搶灘
2018-02-12 作者: 記者 侯云龍/北京報道 來源: 經濟參考報

  《經濟參考報》記者了解到,在政策松綁和用戶猛增的“雙重紅利”的刺激下,我國電競產業迅速壯大。

  2017年KPL官方全年賽事體系內容觀看及瀏覽量達到103億;12月23日落幕的秋季賽總決賽單日直播觀看量2.4億。據國內外多家調查機構介紹,國內一些電競賽事的觀賽量,已經超越了目前全球頂級的體育賽事NBA。電子競技狂飆式發展,引來國內外各路資本巨鱷紛紛搶灘。

  雙重紅利助產業成長

  所謂“電子競技”,是指利用電子設備作為運動器械進行人與人之間的智力對抗運動。和傳統體育項目主要以體力競技為主不同,電競以智力對抗為主,更為重要的是電競主要依托于各類電子游戲展開,更具觀賞性和趣味性。由于技術的快速發展,各類電子游戲無論是從畫面還是游戲方式,和十幾年前甚至幾年前相比,均有了質的飛躍,再加上網絡技術的應用,現今的電子競技有著極高的對抗性和娛樂性,吸引了大批觀眾。

  國內電競市場目前究竟有多火爆?2017年KPL或許是一個很好的例子。2017年KPL官方全年賽事體系(春季賽、秋季賽加冠軍杯)內容觀看及瀏覽量達到103億;12月23日落幕的秋季賽總決賽單日直播觀看量2.4億;賽季小計36億,較半年前的春季賽增幅33%,是2016年秋季賽的6.4倍——據國內外多家調查機構介紹,這樣的觀賽量,已經超越了目前全球頂級的體育賽事NBA。

  去年12月23日,2017年《王者榮耀》KPL總決賽在深圳落幕,衛冕冠軍QG Happy4:2戰勝XQ,榮膺總冠軍。比賽當晚,包括騰訊大廈在內,深圳最具有代表性的七座地標級建筑一一點亮——七座大廈代表了《王者榮耀》游戲中的七個段位。這一“盛舉”立刻引起游戲粉絲的瘋狂轉發,相關話題和KPL總決賽一起刷爆當天社交網絡。

  現象級的《王者榮耀》KPL總決賽背后,是我國快速發展的電子競技產業。2016《中國電競產業報告》顯示,2010年我國電競游戲市場的規模僅為44.1億元,2016年電子競技用戶達1.7億人,市場規模達到了505億元。

  盡管如此,電競產業在中國的發展并不是一帆風順。2003年11月18日對于國內電競產業來說是一個具有里程碑意義的日子——電競被確定為正式的體育項目。然而,好景不長,2004年4月廣電總局發布《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,所有電競節目全部停播。盡管遭到重創,但電競并沒有因此而退出舞臺。此后,一些電競愛好者開始成立電競俱樂部,并參加國外電競比賽,國內電競產業逐步開始正規化,整個產業也在較為嚴苛的政策環境下存活了下來,并為未來國內電競產業的發展奠定了基礎。

  巨大的市場前景,讓國內政策開始逐漸松綁。而國內互聯網、游戲產業的快速發展,也使得電子競技逐漸擺脫大眾視野中的“網癮少年”的專屬印象,成為合法的正式比賽。2006年,電競項目管理規定正式公布;2008年,電競納入中國第78號體育運動項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;2014年,WCA賽事永久舉辦地落戶銀川;2016年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟;同年4月18日,國家體育總局體育信息中心聯手大唐電信主辦首屆全國移動電子競技大賽。

  在政策逐漸松綁的環境下,逐漸成長的90后和00后也為電競發展提供了可觀的用戶紅利。中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)等機構的調查數據顯示,截至2016年年底,以90后和00后為主的學生群體,占電競用戶數的60%以上,其中移動端占比超過70%。

  產業前景引資本入局

  巨大的產業前景讓各路資本紛紛入局。另外,從2016年至今,國內多地在政府和相關企業的助推下,還開始大力建設“電競小鎮”和“電競園區”。據不完全統計,全國范圍內已經有至少16個電競小鎮或電競園區應運而生。

  2017年9月份,山東藍翔技校宣布開設電競專業,號稱已投資上千萬,并建立專門機房,后續還會投資數千萬建設專業比賽場館,并成立戰隊打比賽。12月初,藍翔和QG電子競技俱樂部又聯合宣布,雙方已達成戰略合作,致力于打造國內最具影響力和最具專業體系的線下青少年電子競技人才教育平臺,幫助更多電競愛好者根據自身特色和興趣,進行發現定位并獲得專業訓練,為電子競技行業培養和輸送更多高素質專業化人才,促進國內電競產業發展。

  事實上,國內電競產業的狂飆式發展,吸引的并不僅僅只有“藍翔們”。目前,包括BAT、萬達、軟銀、紅杉等在內的國內外資本巨鱷均在國內電競產業進行了廣泛布局。

  近期,華碩ROG、滔搏運動、B站以及FunPlus等軟硬件廠商先后宣布涉足電競產業,并計劃投入巨資。2017年12月18日,B站首先宣布,將正式組建自己的電競俱樂部,全稱嗶哩嗶哩電競,這是繼冠名CBA上海大鯊魚后,B站在競技職業聯賽中的第二次“大手筆”。

  B站表示,此次投資電競是因為看到了用戶的需求,“B站在游戲區和直播上有大量跟電子競技相關內容。電競是我們用戶愿意消費的內容,這是我們決定投資的原因。”2009年成立至今,B站已完成4輪融資,估值至今已高達17億元。此次組建電競戰隊,使其完成了“直播平臺+戰隊+線下賽事”的泛娛樂產業布局,進一步擴大產業鏈。

  滔搏運動副總經理張強認為,如今體育的概念正在延伸,電競毫無疑問成為其中一部分,而這也是促使公司投資的原因。“我們想把電競賽事體驗也作為消費者體驗的重要一環,這是我們接近年輕消費者的重要方式。”

  值得注意的是,滔搏運動的背后是百麗國際以及高瓴資本,高瓴資本的操控人則是投資過京東、滴滴、摩拜單車、去哪兒、愛奇藝、Airbnb、藍月亮等赫赫有名企業的著名投資人張磊。

  而此前,阿里體育旗下電子體育事業部正式亮相,同時宣布啟動WESG賽事,并將創建電子競技的開放平臺;在2016年3月,騰訊出資4億元領投電競直播平臺斗魚TV的1億美元的B輪融資之后不久,同年8月騰訊再次與鳳凰資本領投斗魚TV的C輪融資,共計15億元。而京東、蘇寧等諸多“金主”也紛紛出手。

  資本市場方面,在A股上市公司中,完美世界作為DOTA2的中國運營商,與華懿(北京)文化娛樂俱樂部有限公司戰略合作,推出國內首個基于大眾電視頻道的游戲類節目,進行電子競技的大眾普及與游戲推廣;萊茵體育通過子公司萊茵電競,布局電競賽事、電競平臺等;深賽格擬聯手“網魚網咖”品牌涉足電競業務;萬家文化成立萬好萬家電競傳媒,重點布局“電競+二次元”內容;順網科技涉足電競賽事運營;博瑞傳播入移動電競行業后有很多游戲產出。

  新三板公司英雄互娛走得更為激進:在國內首推移動電競概念,并且集結行業頂尖廠商及電競行業上下游24家游戲產業領軍企業成立“中國移動電競聯盟”,其創始人兼CEO應書嶺認為,手游行業已經從前幾年爆發的藍海逐步成為紅海。英雄互娛率先從手游紅海進入電子競技藍海。而其披露的公司財報也驗證了移動電競的盈利能力:2016年上半年,英雄互娛實現營業收入3.77億元,凈利潤約為2.24億元,其收入來源主要就是為移動游戲愛好者提供游戲增值服務。

  盈利模式日漸多元化

  電競產業之所以能夠引起各路資本趨之若鶩,除了巨大的發展前景外,一個關鍵原因是,電競產業鏈正在日漸成熟,盈利模式也開始日益多元化。目前,以電競俱樂部、選手、主播以及賽事運營和節目制作方為核心的電競內容生產環節,是整個電競產業鏈最大的價值來源。此外,電視和網絡直播轉播平臺也越來越受到資本和行業重視。未來兼具內容生產能力和內容播放渠道的廠商經歷市場整合會占據優勢,也更有機會拓展更多商業模式。

  據介紹,國內電競產業的變現方式主要是兩種,一種是流量變現,包括游戲聯運、電子商務及廣告等;另一種是內容變現,主要包括圍繞電競的相關內容探索用戶付費模式,包括賽事競猜、會員訂閱、增值服務等。目前,國內電競行業的變現方式主要還是前者,但隨著游戲電競直播的火熱,內容變現的份額也在增長。更為重要的是,國內電競日趨專業化和市場化,有望向足球、籃球等商業模式清晰的傳統體育市場靠攏。這樣一來,電競比賽的變現渠道將更加豐富。

  《王者榮耀》就是一個極好的例子。《王者榮耀》KPL聯賽盡管發起時間不長,但已經成為國內最為重要的電競賽事。國外調研機構Newzoo就認為,KPL將有可能發展成國內甚至是全球范圍最成功的頂級電競賽事之一。據介紹,KPL不僅僅是一次性的“大Party”,它已經建立起了一個健康的、可持續發展的賽事體系,在聯賽的職業化、明星的打造、商業的開發、周邊節目的配套等方面都走在行業的前列。

  據悉,作為官方最高規格的職業聯賽,不同于校園和城市區域賽事,KPL制定了完善的全年賽事體系,分為春季賽和秋季賽兩個賽季,每個賽季分為常規賽、季后賽及總決賽三部分。在比賽規則、聯盟管理方面都有詳細的規定,并引入傳統體育的工資帽及轉會制度等,職業化程度已經相當之高。KPL還是明星的搖籃,選手夢淚、主持和解說瓶子、李九、GINI、英凱等人已經打造出了自己的個人品牌,具備商業潛力。另外,KPL的商業化發展也極為迅速,2017年KPL春季賽吸引到了雪碧、vivo、寶馬等知名品牌的贊助合作。借助品牌廠商的合作和資源共享,KPL的影響范圍甚至延伸到了汽車、時尚、飲品、IT、娛樂等多個領域,是目前整個電競產業中商業開發最成功的賽事之一。

  不過,多家業內機構也指出,相比較為成熟的體育產業,國內電競產業仍未進入產業成熟期,這意味著未來整個產業仍有巨大的發展機遇。Newzoo、艾瑞等機構認為,隨著盈利模式的不斷涌現,產業鏈將會得到完善,整個產業也將進入收獲期。

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